2024 Play
  • Comisaria/tema 2024

    PLAY

    Si el año pasado hacíamos un llamamiento a la PAUSA, a detenernos y a bajar el ritmo, en esta edición de Getxophoto os animamos a todo lo contrario: a pulsar el botón de encendido. Este año, vamos a darle al PLAY.

    ¿Pero, qué significa esto? Además de ser la tecla más deseada de nuestros dispositivos, esa que usamos para reproducir imagen, música y todo tipo de audiovisuales, play remite en primer lugar a la idea de ponerse en marcha. Evoca estímulo y movimiento, impulso y vivacidad. Igual que damos al play de nuestras canciones favoritas, nos damos al play a nosotras mismas cuando arrancamos a hacer algo, cuando nos venimos arriba. Y es esta idea de activación –de pulsar el botón de la vida– la que mejor corresponde con el sentido original de la palabra. Porque play en inglés significa literalmente jugar, probablemente la ocupación humana más creativa que existe.

    El juego es central a la historia de la humanidad. No obstante, durante mucho tiempo se ha considerado una actividad sin importancia, una suerte de patio trasero de la cultura; se le ha confinado al mundo de la infancia o identificado solo a través de los juguetes. Sin embargo, jugar es una actividad compleja que se muestra bajo distintas apariencias. El deporte y las competiciones son juegos. También las apuestas y los juegos de azar. Y por supuesto todas las formas de entretenimiento, desde los videojuegos hasta las artes de la escena pues, en muchos idiomas, jugar significa también interpretar un personaje o tocar un instrumento. 

    Por eso, ofrecer una definición única de juego es poco más que imposible. Algunos de ellos imponen muchas reglas mientras que otros dan paso al reino de la libertad total; unos son individuales y otros colectivos; algunos son pura diversión y otros tremendamente serios. Lo que está claro es que el juego es una práctica humana de primer orden, básica en el aprendizaje, presente en todos los ámbitos de la vida e inseparable de las artes. Cuando decimos play, por tanto, nos referimos a ese inmenso universo de activaciones y, en particular, a su impacto en el imaginario.

    EL CÍRCULO SAGRADO

    Si nos fijamos en las imágenes que nos vienen a la cabeza cuando pensamos en la idea de juego, probablemente todas tienen algo en común: casi siempre aparece un terreno limitado por unas marcas en el suelo, un mundo paralelo fuera de la realidad, un acto social en el que rigen unas normas distintas o, en general, un estado de excepción separado del curso ordinario de las cosas. El juego, dicen quienes se dedican a estudiarlo, es algo parecido a un círculo sagrado, un espacio-tiempo de carácter ritual que activa a su alrededor una comunidad de fieles. Un partido de fútbol es una ceremonia de la misma manera que la obra de teatro que se desarrolla sobre el escenario. Igual que una partida de cartas o una carrera de sacos. Igual que una fiesta de disfraces o una sesión de videoconsola. Todas estas situaciones se desenvuelven en entornos acotados, sometidos a su propia ley.

    El primero en fijarse en esta dimensión ritual del juego fue un historiador neerlandés llamado Johan Huizinga que, en los años 30, lanzó la idea provocadora de que los seres humanos no destacamos ni por la inteligencia (homo sapiens) ni por la fabricación de herramientas (homo faber) sino por nuestra obsesión por jugar. En su ensayo Homo ludens (1938), afirma que todas las manifestaciones importantes de la cultura –en todas las civilizaciones– poseen un componente lúdico. Del juego proviene la liturgia, la poesía, la filosofía, las instituciones jurídicas e incluso la guerra.

    Este origen sagrado, vinculado con la construcción trascendente de la comunidad, se encuentra en muchos juegos que se mantienen hasta la actualidad. En la América precolombina, el torneo de pelota representaba un combate por el dominio de los astros donde la esfera –el balón– era el equivalente del sol. En Oriente, las cometas simbolizaban el alma de los difuntos, imaginariamente conectadas a la tierra y entregadas al movimiento de las corrientes de aire. En el antiguo Egipto, las tumbas de los faraones incluían tableros de damas con los que, bajo los auspicios de Osiris, la persona difunta se jugaba la vida eterna. Según Huizinga, el juego posee una función simbólica que sintetiza y sublima un propósito social. Al escenificar una acción, se busca incidir en el orden del cosmos y propiciar un acontecimiento. Enraizado en lo ritual, el juego cambia el mundo.

    La siguiente etapa en el reconocimiento del juego como objeto cultural digno de estudio llega con Donald W. Winnicott, pediatra y psicoanalista británico autor de la teoría del “objeto transicional”. Winnicott llama así al objeto que ayuda al bebé a separarse del seno materno y reconocerse como independiente. Este objeto casi siempre toma la forma de un juguete, y aunque puede ser cualquier otra cosa, lo importante es el fenómeno de transición que acompaña. Jugar, dice Winnicott, es una forma temprana de pensamiento. Cuando juega, la niña o el niño entiende la diferencia entre su yo y el afuera, experimenta con la percepción y desarrolla un vínculo creativo con el mundo. “Solo en el juego puede el individuo ser creativo y solo siendo creativo el individuo se descubre a sí mismo”.

    DE LA COMPETICIÓN AL VÉRTIGO

    Por su vínculo con la creatividad, el juego se vincula de forma natural con las prácticas artísticas. Pero su impacto en el campo de la cultura, y en particular en el terreno de la imagen y la cultura visual, pasa a otro nivel con la explosión de las industrias del ocio y el entretenimiento en el siglo XX. No es casualidad que la teoría más fecunda sobre el juego provenga del miembro de un movimiento artístico de vanguardia: el sociólogo y surrealista Roger Caillois. En Los juegos y los hombres (1958), Caillois propone cuatro categorías o puertas de entrada a la diversidad de la experiencia lúdica: la competición (calificada con el término griego agôn), el azar (alea), la simulación (mimicry) y el vértigo (ilinx). Más de medio siglo después, estas categorías siguen siendo válidas para entender el juego contemporáneo, desde los espectáculos deportivos de masas hasta los videojuegos multijugador en línea.

    A la primera categoría (agôn) pertenecen los deportes y todos los juegos de rivalidad. Da igual si se mide la destreza, la fuerza o la memoria, el objetivo es vencer al contrincante, afirmar la superioridad y llevar a casa la victoria, en forma de trofeo o de prestigio. Por esta razón, las competiciones son grandes ceremonias de identidad colectiva. Ganar es también el objeto de la segunda categoría (alea) que corresponde a los juegos de azar, aunque, en este caso, el resultado no depende tanto de la pericia como de la suerte. Si en las cartas hay cierto margen de maniobra, en los dados, el bingo o la ruleta el jugador es un ente pasivo que acepta su buena o mala fortuna. Sin embargo, esta falta de acción se compensa con la adrenalina. El estímulo no es ganar sino más bien el riesgo y su derivada espectacular: la puesta en escena del peligro.

    La tercera categoría (mimicry) coincide con las actividades de entretenimiento pues en ella están contenidas todas las artes gobernadas por las musas: el teatro, la poesía o la música. Tanto en los idiomas anglosajones como en muchas lenguas latinas, jugar significa interpretar, ya sea el personaje de Hamlet, las rimas de un soneto o los acordes de un tema a la guitarra. Jugar es adentrarse en el mundo mágico del show y la mascarada, de la ficción y la simulación. La cuarta categoría, por último, se refiere al vértigo (ilix) característico de las diversiones más memorables de la infancia –rodar por una campa, tirarse por un tobogán– y de muchas formas de juego adulto vinculadas con la pérdida de control. Los parques de atracciones, las fiestas populares y, por supuesto, los juegos de arcade pertenecen a esta categoría marcada por el frenesí, la agitación, la velocidad o incluso la locura. Aquí el juego aparece como una fuerza dionisíaca. Un torbellino –pues ese es el significado literal de la palabra griega ilix– que resume bien la sobreabundancia visual contemporánea, pues si hay algo que define el presente es la relación descontrolada y vertiginosa que mantenemos con la imagen.

    Pero, de todas las expresiones actuales del juego, la de mayor impacto en el campo de lo visual es sin duda el videojuego. Aún rodeado de un sinfín de estereotipos –por su condición popular, su carácter tecnológicamente mediado, la incomprensión de la que es objeto fuera de su comunidad de practicanteses sin embargo la expresión cultural más emblemática del siglo XXI, la que ha inventado una forma de experiencia inédita. En el videojuego la pulsión lúdica que recorre la historia de la civilización se une con la extensión tecnológica característica del sujeto contemporáneo, que es el código informático. El círculo sagrado, esencia del juego en todas sus variantes, se reactiva y se traduce a un nuevo régimen de la imagen cuyo potencial empezamos apenas a vislumbrar.

    Estas aproximaciones a la idea del juego están presentes en la próxima edición de Getxophoto. Algunos proyectos lo abordan como una temática, siempre abierta a nuevas lecturas, mientras que otros se constituyen como una propuesta lúdica en sí misma, una invitación a jugar con y a través de las imágenes. Pero todos ellos parten del convencimiento de que el juego es un fenómeno relevante y merecedor de atención que nos reúne, nos cuestiona y nos explica; que no deja de cambiar y sorprendernos, y a través del cual nos retratamos como sociedad.

    En Getxophoto 2024 encontrarás propuestas que, desde el campo de la imagen y la fotografía, exploran el juego y el jugar desde estos puntos de vista y desde otros muchos más.

    ¿Jugamos?

    REFERENCIAS

    Donald W. Winnicott, Realidad y juego, Gedisa, 1987


    Roger Caillois, Teoría de los juegos, Seix Barral, 1958


    Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, La Découverte, 2017


    Johan Huizinga, Homo ludens, Alianza Editorial, 2012


    VVAA, Playgrounds: Reinventar la plaza, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, 2014


    Virginia Navarro Martínez, “Playgrounds del siglo XXI : una reflexión sobre los espacios de juego de la infancia”, Arquitectonics: Mind, Land & Society, n.º 25, diciembre 2013


    Paula Ducay e Inés García, podcast Punzadas sonoras, episodio Juego, junio 2023


    *** Red de Lectura Pública de Euskadi

    Comisaria

    Fotografía por Ramón Quanta

    María Ptqk

    Nacida en Bilbao en 1976, Maria Ptqk es comisaria, investigadora y gestora cultural especializada en las intersecciones entre las artes y la cultura tecnocientífica. Es doctora en investigación artística por la UPV-EHU, licenciada en Derecho y graduada en Ciencias Económicas, DEA en Derecho Internacional Público en Paris II–Sorbonne y Derecho de la Cultura en la Uned–Carlos III de Madrid. Ha comisariado las exposiciones Soft Power (Amarika, 2009), À propos du Chthulucène et ses espèces camarades (Espace virtuel du Jeu de Paume, 2017), Ciencia fricción. Vida entre especies compañeras (CCCB Barcelona y Azkuna Zentroa, Bilbao, 2019-2021), Extinción Remota Detectada (LABoral, 2022), Reset Mar Menor. Laboratorio de imaginarios para un paisaje en crisis (CCC El Carme, 2021) y Máquinas de ingenio (Tabakalera, 2023). Ha sido integrante del comité científico del Encuentro Cultura y Ciudadanía 2020 (Ministerio de Cultura), del comité de programación de ISEA Paris 2023 (International Symposium on Electronic Art) y el equipo curatorial de GenderArtNet (European Cultural Foundation, 2009).

    Ha editado los libros colectivos Breve historia del pimiento para uso de la vida extraterrestre (2017), Especies del Chthuluceno. Panorama de prácticas para un planeta herido (2019) y Laboratorios ciudadanos: una aproximación a Medialab Prado (2021). Actualmente es comisaria de Getxophoto, asesora de la editorial consonni y colabora con la Chaire Arts & Sciences (École polytechnique, l’École des Arts Décoratifs–PSL, Fondation Daniel et Nina Carasso).

  • Artistas 2024
  • Encerrona vol. 11
    CONVERSACIONES

    Día: Sábado 8 de junio
    Lugar: Galerías Punta Begoña (Muelle de Ereaga 6)
    Precio: 20€

    Una de nuestras citas favoritas, Encerrona vol. 11 es una mañana de charlas y diálogos en un ambiente tranquilo y en un lugar sin escapatoria, ni para ponentes ni para asistentes. Un espacio para la revisión y puesta en cuestión de temas sobre la imagen contemporánea.

    JUGANDO CON LA IMAGEN

    9:45 – Presentación y ongi etorri

    10:00 – El sentido de la edición (**en inglés con traducción)
    Emma Bowkett – Financial Times Weekend Magazine
    Jason Fulford – J&L Books
    Jon Uriarte – Comisario (digital) independiente

    11:20 – Nuevos dispositivos expositivos (en castellano)
    Arianna Rinaldo – PhEST
    Vítor Nieves – Premio Galiza de Fotografía Contemporánea / Outono Fotográfico
    María Ptqk – Getxophoto

    12:30 – Descanso y café

    13:00 – De qué hablamos cuando hablamos de comisariado digital (**en inglés con traducción)
    Marco de Mutiis – Screen Walks / Fotomuseum Winterthur
    Catherine Troiano – Victoria & Albert Museum
    Jon Uriarte – Screen Walks / The Photographers’ Gallery

    EMMA BOWKETT

    DIRECTORA DE FOTOGRAFÍA DEL FINANCIAL TIMES WEEKEND MAGAZINE

    Nacida en Birmingham y residente en Londres, Emma Bowkett es directora de Fotografía de la revista FT Weekend Magazine y comisaria de arte y cultura visual contemporánea. Con una maestría en Imagen y Comunicación por la Universidad Goldsmiths de Londres, es profesora asociada en la UAL: University of the Arts London. Participa regularmente en revisiones internacionales de portfolios, festivales, ferias de arte y premios como Unseen, Foam Paul Huf o el Kraszner-Krausz Foundation Book Award. Es, además, comisaria de un suplemento especial del Financial Times y del programa de charlas de Photo London, así como una de las directoras de Peckham 24, el festival anual que celebra a artistas consagrados y noveles con una práctica fotográfica ampliada.

    JASON FULFORD

    ARTISTA Y EDITOR

    Nacido en Atlanta en 1973 y afincado en Nueva York, Jason Fulford es artista y cofundador de J&L Books junto a Leanne Shapton. Su trabajo ha sido publicado en medios como Harper’s, New York Times Magazine, Blind Spot y Aperture Magazine, entre otros. Como editor y autor, se enfoca en la asociación y secuenciación de imágenes a través de las cuales construye significados. Entre sus publicaciones editadas se incluyen Sunbird (2000), Crushed (2003), Raising Frogs for $$$ (2006), The Mushroom Collector (2010), Hotel Oracle (2013), Contains: 3 Books (2016), Clayton’s Ascent (2018), The Medium is a Mess (2018), Picture Summer on Kodak Film (2020) y The Heart Is a Sandwich (2023). Es coautor junto a Tamara Shopsin del fotolibro infantil This Equals That (2014) y es coeditor, junto a Gregory Halpern, de The Photographer’s Playbook (2014). Además, fue editor invitado de la revista Der Greif Issue 11, editor de Photo No-Nos (2021) y coeditor junto a Julie Ault y Jordan Weitzman de Ordinary Things Will Be Signs For Us: Photographs by Corita (2023).

    Jon Uriarte

    Comisario de Screen Walks/The Photographers’ Gallery

    Nacido en Hondarribia en 1980, Jon Uriarte estudió Fotografía en el Institut d’Estudis Fotogràfics de Catalunya y en el ICP de Nueva York, además de realizar una maestría en Proyectos y Teorías Artísticas por PhotoEspaña y la Universidad Europea de Madrid. Ha expuesto en La Casa Encendida de Madrid, Koldo Mitxelena de Donostia, Studio 304 de Nueva York, HBC de Berlín o la Sala d’Art Jove de Barcelona, entre otros. Fue fundador de Widephoto y conceptualizó y coordinó durante 3 años el Programa DONE, proyecto sobre reflexión y creación visual impulsado por Foto Colectania. Asimismo, fue comisario de Getxophoto (2020–2022) y comisario digital de The Photographers’ Gallery (2019–2023). Actualmente co-comisaría Screen Walks, programa digital de retransmisión de Fotomuseum Winterthur y The Photographers’ Gallery.

    ARIANNA RINALDO

    Comisaria independiente, consultora y editora gráfica

    Sus inicios profesionales fueron como directora del archivo de Magnum Photos en New York (1998–2001), labor que continuaría en Italia hasta 2004. Fue editora gráfica de la revista Colors (2001–2004), así como directora de la revista de fotografía documental OjodePez (La Fábrica) durante 9 años. Ha sido consultora de fotografía para D, el semanal de La Repubblica (2008–2011), directora artística del festival Cortona On The Move en Toscana (2012 – 2021) y desde el 2016 es comisaria de fotografía en PhEST, festival de arte contemporáneo en Monopoli. Continúa desarrollando proyectos fotográficos a nivel internacional, así como ofreciendo conferencias, talleres y consultorías. Forma parte del comité de selección del British Journal of Photography Ones to Watch, del Leica Oskar Barnack Award y del Deutsche Börse Photography Foundation Prize.

    VÍTOR NIEVES

    Comisario, profesor, investigador y editor

    Nacido en As Vendas de Capela, Ourense, en 1980, Vítor es cofundador y coordinador del Premio Galiza de Fotografía Contemporánea, director artístico de la Asociación Outono Fotográfico y comisario invitado de los Encontros da Imagem. Ha comisariado más de 100 exposiciones, muestras para festivales como Encontros da Imagem de Braga, Imago Lisboa, Mês da Imagem do Porto y f/est Amarante; Photoalicante, Fòrum Fotogràfic Can Basté y Emotiva o Paraty em Foco y Encontros de Agosto, así como para varias galerías, centros públicos e instituciones. Es director pedagógico del Instituto de Produção Cultural e Imagem (IPCI), donde además imparte cursos de comisariado en el Máster en Fotografía Artística. También es profesor en la Escuela Mistos, docente de fotografía en el Ayuntamiento de O Barco de Valdeorras y mentor en el Plan de Estudios sobre Imagen Contemporánea de Fortaleza. Como editor, destaca su labor en la colección OF de libros de fotografía de la editorial Difusora de Letras, Artes e Ideas, así como varios fotolibros para otras editoriales. Como autor ha publicado Don’t look at my camera y su última publicación es una investigación sobre Romasanta, el hombre-lobo gallego.

    María Ptqk

    investigadora CULTURAL y comisaria de Getxophoto

    Nacida en Bilbao en 1976, María Ptqk es doctora en investigación artística, licenciada en Derecho, Ciencias Económicas, DEA en Derecho Internacional Público y Derecho Cultural y master en Gestión cultural. Su trabajo se basa en las intersecciones entre las artes y la cultura tecnocientífica. Ha colaborado con instituciones de referencia como Medialab Prado, Fundación Daniel y Nina Carasso, CCCB, Jeu de Paume, La Gaité Lyrique o GenderArtNet. Algunas de las exposiciones que ha comisariado son A propósito del Chthuluceno y sus especies compañeras (Espace virtuel du Jeu de Paume), Ciencia fricción. Vida entre especies compañeras (CCCB y Azkuna Zentroa), Extinción Remota Detectada (LABoral) o Máquinas de ingenio (Tabakalera). Es asesora de la Chaire Arts & Sciences (École polytechnique, l’École des Arts Décoratifs–PSL, Fondation Daniel et Nina Carasso) e integrante del comité de programación de ISEA Paris 2023 (International Symposium on Electronic Art).

    CATHERINE TROIANO

    Comisaria de fotografía en el Victoria & Albert Museum

    Catherine Troiano vive y trabaja en Londres. Tiene una maestría en Historia del Arte por la Universidad de Edimburgo y un doctorado en Cultura Visual por la Universidad de Montfort. Fue la primera comisaria de fotografía del National Trust y actualmente lo es en el Victoria & Albert Museum, especializada en prácticas contemporáneas y digitales. Es co-comisaria del programa contemporáneo y dirige el programa digital de la sección de fotografía del V&A, que incluye adquisiciones, exposiciones, encargos e investigación. Ha trabajado en importantes proyectos del V&A, incluida la transferencia de la Colección de la Royal Photographic Society (2016–2017) o el lanzamiento del Centro de Fotografía del V&A (2018–2023). Publica regularmente sobre aspectos de la fotografía contemporánea, la práctica curatorial, la cultura digital y la historia institucional.

    MARCO DE MUTIIS

    Comisario digital DE Fotomuseum WinterthUR/SCREEN WALKS

    Nacido en Trento, Italia, en 1983, Marco de Mutiis es comisario digital en el Fotomuseum Winterthur, donde dirige la investigación sobre formas de visión algorítmicas y en red, y creación de imágenes. También dirige y coorganiza diferentes proyectos y plataformas que amplían el papel y el espacio del museo. Entre ellos destaca Screen Walks (desarrollado y comisariado junto a Jon Uriarte), así como la actual plataforma experimental [beta permanente] The Lure of the Image. Es investigador y doctorando en el Centre for the Study of the Networked Image de la South Bank University con una investigación que se centra en la relación entre los videojuegos y la fotografía. Ha escrito, editado y colaborado en varias publicaciones, entre ellas el reciente libro Screen Images – In-Game Photography, Screenshot, Screencast, coeditado con Winfried Gerling y Sebastian Möring. Imparte conferencias y clases en instituciones y escuelas, como la ECAL o la Universidad de Artes Aplicadas y Diseño de Lucerna.

    Colaboran:

  • Participación 2024
  • Más 2024